Главная » 2016 » Декабрь » 27 » Константин Бронзит: Я не выбирал свою профессию
10:19
Константин Бронзит: Я не выбирал свою профессию

Александр Молчанов: Здравствуйте! Сегодня в гостях нашей «Сценарной кухни» режиссёр анимационного кино Константин Бронзит из Санкт-Петербурга. Прошу любить и жаловать!

Константин, у меня есть такой традиционный вопрос, который я задаю все своим гостям: как правило, профессий, которыми мы занимаемся сегодня, их либо не существовало, когда мы были маленькими, либо мы не знали, что такие профессии существуют, и мне интересно, кем вы мечтали быть, когда были маленький? Явно же не режиссёром анимационного кино?

Константин Бронзит: Александр, конечно же, я таких слов, как «режиссура» – не знал, но если и знал, то не придавал им значения, не понимал, что это такое. Но я с детства мечтал о мультипликации и, ни о чём другом. Я представлял, что буду делать мультфильмы. Надо понимать, что за этим стоит и что это занятие объединяет в себе кучу разных профессий, причём у этих  профессий разные задачи. Я, конечно об это никакого представления не имел, но хотел делать мультфильмы. Насколько я себе это представлял - делать всё: придумывать историю, рисовать их, как говорится «под ключ». Эта страсть впервые открылась у меня в 8 лет, я был во втором классе средней школы. Как вы понимаете там нет ещё никакого самосознания у человека, но я уже остервенело рисовал мультфильмы в блокнотиках.

А.М.: На страничках.

К.Б.: Да-да. Если их можно назвать мультфильмами. Я их тонны изрисовал. Как я всегда говорю, что я не выбирал свою профессию, и я этим не хвастаюсь потому, что это данность, это мне было дано свыше. И это радость, потому что мне не пришлось «париться», как «парится» молодёжь вчера и сегодня: «Что же мне делать после школы, куда пойти учиться?» Выбор был сделан до меня. 

А.М.: А было ли что-то, что вас навело на это, подсказало? Может быть, какие-то посмотренные мультфильмы или чей-то рассказ о человеке, который делает мультфильмы?

К.Б.: Я, как все дети с детства любил их смотреть. И это нормально. Все дети посмотрят мультфильм и бегут играть в футбол, а я садился рисовать. Конечно же, сильнейшим, мощнейшим толчком были первые голливудские мультфильмы, как я сейчас, откатываясь назад, вспоминаю. Правда в том, что я не очень любил советскую мультипликацию. То есть я её ждал, я её смотрел, как и все дети, но что-то меня в ней не устраивало. И вот я каким-то непонятным чудом на советском экране увидел анимационный голливудский сериал, а это было застойное время, он мелькал в определённое время по выходным  и назывался «Майти Маус» - «Могучий Мышонок», не путать с Микки Маусом. Там всё время ситуация одна и та же – банда котов охотилась на мышей на улицах города и всегда  находился мышонок, который съедал в подвале какой-то сыр, становился супер-мышонком Майти Маусом и тузил всех котов.  Абсолютно идиотский сериал, но всё равно это было совсем не то, что показывала советская мультипликация, он отличался по всему. Мне это невероятно нравилось, и я кидался рисовать этих котов, мышей. Потом уже увидел первые серии «Тома и Джерри» и влюбился в них на очень долгие годы. Чуть позже познакомился с диснеевским «Микки Маусом». Повторю, что почва уже была, а на неё всё это наращивалось просто как снежный ком.

А.М.: Это было время конца 80-х и начала 90-х, когда рушилась система кинопроизводства и анимационного производства. Были какие-то школы анимации в Питере, в Москве – «Союзмульфильм», была свердловская киностудия и всё это вдруг разом рухнуло. И как вам удалось на обломках этой осыпающейся империи дебютировать и стать сразу заметным? 

К.Б.: Александр, я в ваш вопрос внесу сразу много поправок. В то время, о котором вы говорите, никакой питерской анимации не было, хоть шаром покати. Вообще в Питере никогда не было анимации, поэтому у меня после окончания школы в 83-м году была проблема куда пойти, что делать. Всё что было на тот момент - цех мультипликации и спецвидов съёмок на «Леннаучфильм». Это специфическая мультипликация, не художественная, не игровая, которая была вспомогательной для всей основной продукции «Леннаучфильма»: учебных фильмов, оживление карт военных действий и т. д. Всё это делалось с помощью мультипликации. Вот куда я и пошёл, потому что ничего другого больше не было. Это всё потом выросло, как на дрожжах. А как мне удалось? Я не знаю. Сравнивая сейчас ту мою ситуацию двадцатилетней давности с ситуацией нынешней молодёжи, я понимаю, насколько им легче, условно говоря, потому что выбор у них колоссальный. Сегодня только ленивое высшее учебное заведение не открыло как минимум курс режиссуры мультимедиа или чего-то подобного. Искусство кино вообще и мультипликация особенно демократизировалось, сегодня технологии позволяют, условно говоря, сделать мультфильм, сидя на кухне.  Это хорошо, это стало доступно. В те времена у меня дома и компьютера-то не было, о какой мультипликации можно тут говорить. Но всё равно какое-то остервенение, страсть сделали своё дело. Я об этом не думал, просто пошёл на «Леннаучфильм». Куда же ещё? Да, потом всё рухнуло совсем. Но с другой стороны настало немножко другое время, в которое я попал, стали образовываться первые частные студии. В то время как раз в Москве образовалась студия «Пилот» Саши Татарского. Это была первая частная студия, которую он организовал. И, конечно, они как-то обо мне услышали, что есть в Петербурге такой чудак Бронзит и связались со мной. А дальше началась серьёзная профессиональная работа. Я стал сотрудничать с Сашей Татарским, он стал непосредственно моим учителем, я многому у него научился. Потом я попал на Высшие режиссёрские курсы к Хитруку, из любителя я стал профессионалом. Тут, вы Александр, правы -  надо учиться, на одном таланте никогда не выедешь. Вы всё равно упрётесь в определённую планку, где вам будет просто не хватать определённой, обязательной школы.

А.М.: Хочу вас попросить рассказать о технологии, неком порядке работы над фильмом от замысла через сценарий до воплощения. Потому что огромное количество моих учеников, когда приходят на курсы в мастерскую хотят писать сценарии анимационных фильмов. И я им говорю, что они могут написать сценарий анимационного фильма, но они должны понимать, что этот свой сценарий они не могут взять и запустить в работу, имея просто его на руках. Я тоже немножко сценарист анимационного кино, написал два анимационных сценария.

К.Б.: Речь идёт о полнометражных фильмах?

А.М.: Нет, это короткометражные сценарии, написал я их вместе с режиссёром Аней Шепиловой. Может, слышали?

К.Б.: Да, конечно знаю её. У нас маленький круг, мы все знаем друг друга.

А.М.: Два фильма мы с ней сделали. И вы понимаете, что это не та ситуация, когда я написал сценарий, пришёл к ней и она слово в слово это сняла. Нет, это ни так. Она мне что-то рассказывала, и мне из этого нужно было сделать какую-то историю. А в итоге она делает вообще что-то пятнадцатое относительно моего сценария. Расскажите, как проходит работа над историей от замысла до воплощения? И какую роль играет сценарий и вообще есть ли там роль сценариста? И возможен ли сценарист, как отдельная профессия в анимационном кино?

К.Б.: Вопрос не в бровь, а в глаз. Начну с того, что мы все друг друга знаем, друг друга все приглашают, и я неожиданно для приглашающих меня, являюсь демотиватором. Потому что всех  тех, кто меня слушает, я призываю по возможности не идти в кино, если есть выбор, а в мультипликацию особенно. Почему? Мне очень сложно напрямую ответить на вопрос об этом процессе, где он начинается и где он заканчивается, потому что в мультипликации очень часто я соединяю в себе не то что две основные профессии, а целый ряд профессий. Мы режиссёры анимационного кино должны осознавать, как много профессий мы в себе соединяем. И тут надо понимать, что совершенно не в одинаковой степени хорошо мы ими владеем. Первое правило для нас режиссёров, что если я где-то, как сценарист не очень силён, а силён как режиссёр, то мне обязательно нужно обратить больше внимания на сценарий, а не уповать на то, что я, как хороший режиссёр его вытяну. Не вытянешь. Никогда хороший режиссёр не вытянет плохой сценарий. И так по каждой позиции. Если ты не очень хороший аниматор, значит нужно на это обратить внимание, пригласить кого-то в помощь. Как слоёный пирог – каждый слой пирога должен быть качественным. Я всегда привожу этот пример, что если вы испортите один ингредиент – вы испортите весь пирог. То есть весь фильм будет плохой. Почему я не советую неопытным сценаристам, которые ещё учатся или только пытаются писать сценарии для игрового кино, вообще не ходить в мультипликацию? По двум причинам: первая – здесь совершенно другие законы восприятия, другая стилистика, другое вещество. И самое неверное ощущение у сценаристов, которые рвутся в мультипликацию, из-за того, что это малая форма кино, особенно короткометражная мультипликация, соответственно создаётся физическое ощущение, что и написать будет легче. Вот тотально это ни так. Скажу сразу, законы написания истории те же, история в анимационном кино ничем не отличается от любой другой истории. Нет никаких специальных законов для историй, которые пишутся для анимационного кино. Там язык воспроизведения истории на экране другой. Это первая опасность, что анимационный фильм легко сделать. Вторая опасность заключается в том, что если у вас нет опыта и скорее всего, нет большого количества насмотренного современного международного, нашего анимационного кино, и вы не в курсе того, чем дышит эта площадка, то вы живёте совсем старыми представлениями. И если вы живёте какими-то вытянутыми из детства остаточными ощущениями, виденной мультипликации такой, как «Ну, погоди!», «Кот Леопольд» - не дай бог и, думая, что так пишется мультипликация, то это просто катастрофа.

Если вы всё-таки хотите ринуться туда и отговорить вас невозможно, тогда первое с чего вам точно нужно начать – это срочно погружаться в материал, смотреть как можно больше разного анимационного кино, желательно современного, следить за новинками. То есть погрузиться в это с головой  и смотреть, смотреть, смотреть. Просто необходимо обрасти каким-то капиталом, иначе просто ничего не получится. А с другой стороны нужен опыт. Как-то же он вырабатывается? Я сейчас дам вам какие-то практические рекомендации. Вот я произнёс такую общую фразу - «другой язык». Что она значит? Ясно и это надо произнести, что всё мировое искусство и кинематограф в том числе, всегда фокусируется на человеке. Человек в центре всего, он самый интересный, вокруг него всё искусство и вертится. А что такое «человек» в кинематографе, в том числе  и в мультипликации? Это, конечно, персонаж. Так вот в игровом кино и в мультипликации функции персонажа принципиально разные. Я сейчас это поясню на примерах. И уверяю вас, я знаю, что многие мои коллеги, действующие режиссёры, пусть не обижаются, но они не очень вообще понимают, с чем они имеют дело по жизни. Почему-то они об этом не задумываются. Странно, но такое бывает - кто-то на интуиции работает, кому-то это не очень интересно, по-разному.

В чём же суть анимационного персонажа и персонажа в игровом кино? Я сейчас вам покажу несколько картинок, на которых изображены какие-то анимационные персонажи, они разные по стилистике, по физиогномике. И смотря на них, задавайтесь вопросом: «А, что собственно мне дают эти графические изображения? Какое впечатление они на меня оказывают?» Когда я  общаюсь непосредственно с аудиторией, я даже пытаюсь у них какие-то версии вытянуть, а сейчас я просто озвучу. По большому счёту никакого воздействия на вас эти персонажи не оказывают и не могут оказать, потому что мультипликация – это рисунок, графическое изображение, неважно насколько оно живописно и совершенно неважно насколько оно тщательно проработано, это всегда абстракция. Мультипликация имеет дело с абстрактной линией, пятном, которые просто по семиотическим законам складываются у нас в образ человечка, лисички и так далее. 

А.М.: Правильно ли я понимаю, что условно говоря, в фильме Майкла Дадока де Уита «Отец и дочь», там главное не взаимодействие отца и дочери, а взаимодействие теней, отражений и прочего?

К.Б.: Это очень хороший правильный пример и я чуть позже о нём упомяну.  А сейчас я вам покажу фотографии людей, просто наугад выбранных из интернета. Фотографии разные, на которых и молодые лица, и постарше – это совершенно не важно. И тут мы подходим к ключевой проблеме – разнице между анимационным персонажем и персонажем игрового кино. Я, конечно, показываю вам статические картинки, но мы легко можем представить себе, что они сейчас зашевелятся. Разница вот в чём, что для нас зрителя графическое изображение не несёт практически ни какой живой информации, это абстракция. Она не нагружена пока никакими смыслами, кроме самого значка, т. е. вот этой самой семиотики. Я вижу человека – старого или молодого, мальчика или девочку, это может быть лисичка или зайчик. Практически нулевая информация, несмотря на то, что на одной из фотографий есть даже подобие слезы. Дело в том, что в кинематографе на счастье режиссёра, ему не нужно преодолевать абстрактность персонажа. Я, видя фотографическое изображение живого человека, мгновенно по умолчанию чувствую к нему симпатию. Просто потому, что в моём гипофизе откладывается информация: «Это живой человек, у него течёт кровь, бьётся сердце, у него тоже что-то болит». Я об этом не думаю, у меня эта информация в кишках. У него есть мама, папа, с которым у него возможно сложные отношения. А у анимационного персонажа совершенно необязательно есть мама и папа, он может быть рождён от щелчка пальцами господа бога и это будет нормально. Даже если в сценарии игрового кино это будет также, мы всё равно будем видеть живого человека, и будем понимать, что это подстава сценариста. То есть физическое ощущение сочувствия, сопереживания к живому человеку не сопоставимо с графическим абстрактным изображением анимационного персонажа. Это главная проблема, которую приходится нам режиссёрам в анимационном кино преодолевать, чтобы человек-зритель смотря это кино, как можно быстрее забыл это абстрактное, условное изображение и начал ему сопереживать. И это ещё одна проблема, потому что в анимационном кино, особенно короткометражном, время предельно сжато, его катастрофически мало в отличие от большого игрового кино. На какой-то короткий промежуток времени на экране игровой персонаж уже меня держит. Я вам показывал фотографии совсем незнакомых мне людей, а если я вам покажу на секундочку фотографию, например, Аль Пачино? Представляете, какой шлейф информации тянется на экране за этим человеком? Я ж не могу его не знать, если я смотрю кино. Вы же понимаете, какая дополнительная данность дана режиссёру в игровом кино, чего нет у нас просто по умолчанию. Покажу вам специальную заготовку, где рядом с Аль Пачино помещено графическое изображение человека. Как долго ваш взгляд, как зрителя в состоянии смотреть на графического персонажа? Здесь нечего смотреть, почти нулевая информация. Повторяю, неважно в какой степени подробности вы нарисуете  персонаж. На фото с Аль Пачино содержание человеческого несопоставимо больше. А на графическом изображении, мне нужно этот момент преодолеть. Ещё один пример рисованного персонажа и девочки со слезой. Первая слеза требует дополнительной истории, а глядя на фото плачущей девочки, мне не нужна история, я уже что-то чувствую. Вот с чем мы мультипликаторы, чёрт побери, ежедневно в нашей профессии имеем дело. Я сейчас объясню будущим сценаристам, к чему я клоню, чтобы это было практически понятно, а не просто философия.

Вот отсюда в игровом кино случились однажды такие открытия, именно из этого вещества, какие однажды сделал Герман. Помните монолог Петренко в фильме «Двадцать дней без войны»? Там практически 10 минут камера направлена на актёра, и он просто произносит монолог. И это держит, это работает. Понятно: харизма Петренко, как и Аль Пачино, произнесение текста, его эмоциональность и т. д. Это объективная данность из серии открытия Ньютоном закона о всемирном тяготении. Закон всемирного тяготения существовал объективно и без Ньютона. Ньютону повезло, он открыл его первым. Если бы не он, то завтра бы это сделал кто-то другой. Так же и в кино – Герман своим талантом и интуицией как бы открыл очевидную способность кино. Просто раньше этого боялись, а он сделал это первым, сейчас это норма – смотреть долго на одного персонажа и он держит ваше внимание. Это та вещь, которая не возможна в анимационном кино, как бы вы не старались. В анимационном кино в принципе отсутствует крупный план. Я просто умиляюсь иногда потугам не очень грамотных или начинающих режиссёров, когда они старательно мне показывают на экране в своих анимационных фильмах какие глаза у персонажа. Это не работает, здесь другие законы. Вы становитесь на территорию игрового кино и заранее проигрываете, вы пытаетесь, чтобы ваш анимационный персонаж соревновался с персонажем Аль Пачино. Бесполезно, ребята. В анимационном кино отсутствует крупный план. В этом смысле скажу вам  парадоксальную вещь, я это сам понял, когда-то осмысляя, что анимационное кино к театру ближе, чем игровое. Потому что в театре для нас зрителей существует только дальний план. И в этом смысле анимация больше работает, как театральное действие. И ещё одной вещью они похожи: в кино персонаж не задумывается о бесконечных неуловимых мелких движениях, мы зрители всё равно вычленяем главное из контекста происходящего. В театре жест имеет совершенно другое значение, он в большем русле заложен режиссёром, отсюда и понятие – «театральный жест».  Смотрится это противно, но в театре это норма, жест должен читаться, поворот актёра должен читаться, это должна быть мощная крайняя поза. Конечно, я сейчас утрирую, но точно также происходит и в мультипликации. Поэтому, господа молодые и будущие сценаристы, если вы, начиная работать над анимационным сценарием, представляете персонажа, который в вашей голове с какими-то нюансами актёрской игры произносит текст, реплику, монолог – это точно говорит о том, что вы пишете не сценарий анимационного кино. Вы берёте инструментарий из другой оперы и пытаетесь привнести его в анимацию – это невозможно, это проигрышный вариант. Потому что анимация из-за своей условности и абстракции, она манипулирует в актёрской игре довольно примитивными схематическими эмоциями.

 
   

Я сейчас выбрал две крайние позиции театральных масок, понятно, что их больше. На первой - маска радости, на второй - злости. Но это то, чем может манипулировать мультипликация.

Вот одна из простыней классической разработки анимационного персонажа. Да, эмоций больше, но они все в основном предельно яркие: есть удивление, есть озадаченность, испуг, ухмылка и т. д. Они всё равно все ограничены, потому что, то колоссальное количество полутонов, которые возможны у актёра игрового кино, в мультипликации они отсутствуют. Поэтому вообще, никогда не ставьте на это. Более того это тянет за собой ещё одну довольно серьёзную проблему. Конечно, мы знаем, что в мультипликации полно используется диалогов, как и в игровом кино, персонажи общаются, произносят тексты, но будьте осторожны, никогда анимационный персонаж не сможет произнести текст, как произнёс его Петренко в фильме «Двадцать дней без войны». Если вы ставите на это – вы проиграете. Поэтому с точки зрения самопроверки, коль вы себя ограничиваете в возможностях инструментария, так сказать вы становитесь на путь правильной выразительности, я бы рекомендовал, когда вы придумываете сценарий для анимации довольно жёсткую вещь: представляйте себе персонажей совсем без мимики, неважно зверёк это или человечек. И вот тогда вы поймёте, что столкнулись с мультипликацией. Если вы в тот момент озадачитесь: «Ой, а что мне с этим персонажем делать?» - Это значит, что вы шагнули на поприще анимационного кино. И это действительно проблема. Ещё один тезис, который вытекает из всего того, что я сейчас говорил: именно действие в анимации разворачивает историю, а не актёрская игра. Повторяю, что в анимационном кино вся актёрская игра, 90% базируется на довольно отчётливой пантомиме тела. Классический пример, может быть, сейчас кто-то удивится, очень анимационный персонаж – Чарли Чаплин. В ранних короткометражках у Чаплина отсутствует крупный план, даже средний план встречается у него очень редко, это всё, как правило, общий или дальний план. Потому что пантомима тела, жест, поворот, ритмика того как он всё это делает в кадре всей своей фигурой и пластикой – это и есть анимация. На нём надо учиться аниматорам, как одушевлять персонажей, именно точности жестов, точности позы. Потому что от позы начинается вся мультипликация. Поэтому сценарист, который пишет для анимации, должен вот эти ключевые вещи понимать и держать их в голове. И тогда он работает с инструментарием анимационного кино.

И есть ещё одно маленькое заблуждение, когда думают: «А, мультипликация? Там же зверюшки!» Ошибочное ощущение, что если мой персонаж будет не человечек, а зверюшка, то я  автоматически получу анимационное кино. Внешне, да. Не для специалиста – это сразу станет анимационным кино. Но беда останется бедой. Почему же всё-таки не очень получается анимационное кино, если мы механически переносим всё на зверюшек? Что нужно понимать, когда вы это делаете? Да, всегда в анимации под зверюшками подразумевается определённый человеческий характер, не то чтобы люди, но характер. И вот это важно, что когда подразумеваются просто люди, то  начинается беда совсем. А вот когда характеры, тогда всё-таки зверюшки остаются зверюшками, чем они нам и симпатичны, но на этом антропоморфность и заканчивается. Конечно по психофизике, они ведут себя, как люди, но остаются зверюшками. Чтобы было понятно, приведу примеры. Простите меня, если я задену какой-то клуб фанатов. Чем для меня плох наш советский знаменитый и кем-то может любимый сериал «Ну, погоди!»? Да, там волк и зайчик, но все обстоятельства, в которых они действуют – это не лес, это городские условия: они живут в домах, ездят на троллейбусе, метро. То есть произошла абсолютная, механическая подмена. Поставьте плохого человечка вместо волка и хорошего, маленького, слабенького вместо зайчика – это никакой сути сериала не изменит. Понятно, что мультипликация, зверюшки, на них приятнее смотреть, но это абсолютно механическая подмена. Ещё более худший пример – «Кот Леопольд». Там совсем беда. Есть мышка, есть кот, но это люди - абсолютно механическая подмена.

Приведу другой пример, очень правильный великий фильм «Путешествие муравья» Эдуарда Васильевича Назарова. Это радикально другой пример – адаптация сказки Виталия Бианки «Как муравьишка домой спешил», но это неважно. Да, про букашек, но во всё, что там происходит, вы не вставите людей, это мир насекомых, и они живут по законам насекомых. И ещё один его знаменитый фильм «Жил-был пёс» с крылатой фразой «Щас спою!». Там отчётливо есть мир людей, есть волк, есть собака. Да, при первом приближении, они схожи, они даже ходят все на двух ногах, они предельно  антропоморфны. Но всё равно все признаки жития-бытия волка налицо: он живёт в лесу, он явно питается мясом, он охотник, хищник, воет на луну и т. д. И собака живёт в будке, хотя ходит на двух ногах и разговаривает с волком и проблемы-то, в общем, у них бытовые человеческие. Но всё равно они остаются зверьми, т. е. это не просто механическая подмена, а сценарист играет со зверями в игру по-честному. Я уже не говорю про «Ёжика в тумане», вы не вставите вместо ёжика человека, хотя он тоже ходит на двух ножках и произносит  много текста. Вроде бы и существует, как человечек, но это очень важный признак, что бессмысленно ставить вместо него человечка, вы потеряете кино просто. Он ёжик и всё, что с ним происходит, происходит, как с ёжиком: он упал в речку, промок, чуть не утонул, рыбка ему помогла и т. д.

Хочу ещё вспомнить фильм «Мы не можем жить без космоса». Я не уверен, что все его  видели, но важно бы его посмотреть. Обратите внимание, что фильм идёт 15 минут, все персонажи – люди, их толпы там ходят. И если я правильно помню, там всего один крупный план персонажа на весь фильм и то очень короткий, для обозначения, что он резко поменял направление взгляда: смотрел вниз, а потом смотрит на потолок за своим приятелем, который о потолок ударился. Только лишь для этого показан крупный план человека, но никак не для смены какой-то там эмоции. Всё остальное – средний, общий планы. И там есть очень сложная конструкция истории. Посмотрите за счёт, какого инструментария она развивается? Она развивается за счёт мизансцены, за счёт внутрикадрового действия. Если совсем говорить просто - за счёт того, что они делают.  

А.М.: За счёт движения. Если позволите взгляд зрителя? То там самый запоминающийся кадр свернувшегося человека в скафандре. То есть поза в позе, движение в движении.

К.Б.: Это пантомима, назовём это так. То на что сегодня актёр игрового кино, практически не делает ставку, в отличие от театра и раннего немого кино. Сегодня игровое кино пантомиме, театральной работе тела не уделяет совсем внимания, это ему не нужно. Сегодня игровое кино берёт совершенно другим. Поэтому когда будете изобретать у себя в голове анимационное кино, то помните об этих вещах, которые я сейчас вам сказал.

И последнее. Нам режиссёрам, которые пишут сами себе сценарии очень сложно разграничить тот момент, где я работаю, как сценарист, хотя это есть, это неизбежно, потому что у каждого своя задача. Очень трудно разграничить, где и какие вещи в собственном кино я придумал, как сценарист, а где я их придумал, как режиссёр. Это практически невозможно, потому что всё в одной голове рождается, я просто двигаюсь буквально: здесь я придумал так, а здесь так. Если речь идёт об истории, событии каком-то: нужно оно или не нужно, то я рассуждаю, как сценарист, а если работаю над разработкой уже придуманной сцены, то я работаю, как режиссёр, конечно.

И ещё одна реплика. Я сейчас, конечно, говорил о очень общих законах анимации. Но есть довольно серьёзная разница между анимационным кино полнометражным, сериальным и авторским. И в большей степени, процентов на 60-70, я конечно, говорил о короткометражном  independent film, так называемом, авторском кино. Над таким independent кино, вы Александр с Анной Шепиловой и работали.

А.М.: Да-да.

К.Б.: Ребята, сразу скажу, если я сегодня ориентировочно обозначил на что вам нужно обращать внимание, когда вы начнёте работать на этом поприще, то дальше пока не суйтесь на территорию полнометражного анимационного кино, потому что там всё совсем делается по-другому. Конечно же, эти все законы остаются, но там совсем другой наворот и у вас точно это не получится, если вы этого никогда не делали. Начинайте с короткометражки. В сериале тоже чуть-чуть другая история, потому что другой вид кино, но в каком-то смысле из всех трёх видов анимации, сериал, условно говоря, писать «легче», говорю это слово в кавычках. По одной простой причине, что вам, как минимум дана библия персонажей: что они могут, законы мира их существования, что они делают, что не делают. То есть, есть уже ориентиры, и вы  не придумаете какие-то заведомо провальные, безумные вещи. Если в сериальной библии, в каком-то их мире персонажи точно не могут летать, то вы знаете, что они не могут летать. Я, конечно, очень грубо это всё сейчас формулирую. Но повторяюсь, что в сериале легче сориентироваться, потому что есть маячки, которые обозначены в сериальной библии.

А.М.: Из всего того, что вы рассказали, сразу же возникает вопрос: нужен ли анимационному режиссёру сценарист? Я таки считаю что, скорее всего, нужен. Потому что мы с Аидой Петровной Зябликовой в своё время делали семинар на «Союзмульфильме», связанный со сценаристикой и она показывала работы своих учеников-режиссёров. Там были очень хорошие работы: по  картинке, по действию, очень изобретательные. По ним видно было, что человек в этой картинке купается. Но при этом там нет истории, автор не знает, как её начать, как сделать поворот, как закончить. А если бы был сценарист, хотя бы с неким минимальным набором навыков, он сказал бы режиссёру: «Введи антогониста».

К.Б.: Александр, вы абсолютно правы и вы практически ответили на свой вопрос. И я вначале как раз это озвучил, просто по-другому, что нет специального сценария для анимационного кино, законы те же самые: есть конфликт, есть действие, простите меня за школярство, есть контрдействие, есть пик борьбы, есть завязка, кульминация и развязка. Это всё есть, тем более, если мы говорим о нарративной мультипликации. Но даже если мы говорим об абстрактной мультипликации, там тоже всё это структурно есть, только иначе всё это развивается. Вы совершенно правы – профессию сценариста никто нигде не отменял. Это та самая проблема, что когда режиссёр берётся делать анимационное кино, он должен понимать, что у него в руках, как сценарий есть и тянет ли он, как сценарист? Быть может, стоит ему привлечь в помощь для консультации специалиста именно по сценарному ремеслу. Есть гениальная фраза, она не моя, но я её запомнил раз и навсегда: «Если у вас есть хороший сценарий – у вас есть шанс сделать плохое кино, если у вас есть плохой сценарий – у вас нет шансов сделать хорошее кино». Всё начинается со сценария.

А.М.: Полностью с вами согласен. Константин, у меня осталось ещё тысяча вопросов к вам и есть ощущение, что у вас осталось тысяча ответов. И у меня к вам такое предложение: давайте мы с вами выберем какую-нибудь неделю в начале следующего года, несильно загруженную для вас, разберёмся с техническими вопросами и сделаем серию из 5-6 мастер-классов в виде онлайн-курса. И оставим эти уроки в свободном доступе. Может быть, из этого потом книга получится или ещё что-то. Подумайте об этом. 

К.Б.: Александр, у меня никогда не было задачи писать книги. Поэтому сразу в эфире говорю: «Не обещаю». Я знаю, что вы правы и понимаю, что учащейся молодёжи это нужно, но вот так сходу я обещать этого не буду. Тем более, что я погряз сейчас в очередном своём проекте. А для мастер-классов надо готовиться, ведь это серьёзные вещи, о которых вы говорите. Хотя ваше желание я понимаю, и если бы я учился, то сам бы был рад всё это послушать. У меня тогда в 80-ые такой возможности не было. 

А.М.: Понимаете, информации об этом очень мало, есть всего две книги: двухтомник Хитрука и двухтомник Норштейна "Снег на траве". Всё, больше никакой информации. Поэтому очень жаль. Но ничего,  в первый раз вы мне сказали: «Нет». Во второй  раз скажите: «Нет». А в десятый раз вы мне уступите.

К.Б.: Давайте посмотрим, какой фидбэк будет от этого разговора.

А.М.: Хорошо. Огромное вам спасибо за то, что согласились на этот эфир! Всего вам хорошего!

К.Б.: Спасибо! Всем удачи!

Беседовал: Александр Молчанов

Просмотров: 896 | Добавил: amolchanov | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
comments powered by HyperComments